در این مقاله آموزشی به نکات اولیه و مهم برای ایجاد یک دسته‌ کارت (Deck) در بازی کلش رویال (Clash Royale) خواهیم پرداخت. انتخاب کارت‌های هماهنگ از اهمیت بالایی در Clash Royale برخوردار است.  منبع زومجی


مانند بسیاری از بازی‌های کارتی، در Clash Royale نیز چیدمان و انتخاب متعادل کارت‌ها از اهمیت بالایی برخوردار است. در این آموزش نکاتی مهم را در رابطه با نحوه‌ی چیدمان کارت‌ها معرفی خواهم کرد.

clash royale arenaهماهنگی کارت‌ها

کارت‌های انتخاب شده در عین حال که خاصیت حمله دارند باید در دفاع نیز کارآمد باشند. هربار که ما در رابطه با انتخاب دسته‌ی کارت در بازی صحبت می‌کنیم، هماهنگی مهمترین رُکن کارت‌های معرفی شده هستند. کارت‌های ما باید خاصیت کار در کنار یکدیگر را داشته باشند. بدون شک در صورتی که شما تمامی کارت‌های خود را از طبقه Epic انتخاب کنید، چیدمان دسته‌‌ی کارت‌های مورد نظر مناسب نخواهد بود. ساخت یک دسته‌ی کارت نه تنها درباره استفاده از قدرتمندترین کارت‌ها نیست بلکه در رابطه با هماهنگی میان نیروهای مختلف است.

دفاع مهمتر از حمله

این یک واقعیت است که برای پیروزی باید برج‌های آرنا را تخریب کرد. اما اگر نتوانید از برج‌های خود دفاع کنید در مبارزه پیروز نخواهید شد. دسته‌ی کارت شما باید از نظر حمله و دفاع در تعادلی کاربردی باشد.

تعادل بین کارت‌هایی با قابلیت ضربه همگانی و ضربه به یک نقطه

همانطور که در مقاله ۱۰ نکته‌ی برتر حمله و دفاع گفتیم، دو نوع کارت از لحاظ وارد کردن خسارت و ضربه در بازی کلش رویال وجود دارد:

ضربه به یک نقطه: کارت‌هایی مانند ماسکِیتر، باربارین، نایت از این دَست محسوب می‌شوند. این قبیل کارت‌ها تنها قادر به وارد کردن ضربه به یک هدف در آن واحد هستند. همواره کارت‌های این دسته از بالاترین قدرت ضربه نسبت به سایر کارت‌ها برخوردارند. استفاده از این کارت‌ها برای از میان برداشتن نیروهایی با هیت‌پویت (سطح سلامت) بالا  یا به اصطلاح تانک ضرروی است.

ضربه همگانی:  کارت‌هایی مانند ویچ، بِی‌بی دراگون و والکری از طبقه‌ی کارت‌هایی با توانایی ضربه همگانی (دسته جمعی) هستند. این قبیل کارت‌ها قابلیت وارد کردن ضربه به یک ناحیه برای از بین بردن دسته جمعی نیروهای حریف را دارند. کارت‌هایی با مهارت ضربه همگانی برای واحد‌هایی با سطح سلامت پایین لازم هستند.

نیرو‌های Melee و Range

باید تعادل بین نیروهای نزدیک برد (Melee) و دوربرد (Range) را حفظ کرد. به طور معمول نیروهای دوربرد از قدرت ضربه بالا و سطح سلامت پایینی برخوردار هستند. به همین دلیل ترکیب کارت‌های دوربرد با نزدیک برد بسیار مهم است. ما باید از نیروهای نزدیک برد به عنوان سپری برای کارت‌های دوربرد با قدرت بالای ضربه استفاده کنیم. البته استفاده بیش از حد از کارت‌های melee ایده‌ی خوبی نیست زیرا کارت‌هایی با قدرت ضربه همگانی مانند والکری به راحتی این دَست از کارت‌ها را از بین می‌برند.

میانگین هزینه الکسیر

میانگین هزینه الکسیر کارت‌هایی که انتخاب می‌کنید بسیار مهم است. به عنوان مثال، نمی‌توانید ۱۰ ثانیه برای رهاسازی کارت جدید صبر کنید. ترکیب کارت‌های شما باید از نظر میانگین هزینه کل کارت‌ها در اندازه متعادلی باشد و برای این تعادل حداقل به ویژگی‌های مورد نظر زیر نیاز دارید:

میانگین هزینه الکسیر باید مابین ۳/۷ تا ۴/۵ باشد

میانگین هزینه پیشنهادی ما ۳/۷ تا ۴/۵ است. اگر هزینه الکسیر، میانگینی بالاتر از این داشته باشد، همواره با استقرار کارت‌ها به ویژه برای دفاع به مشکل بر خواهید خورد. در صورتی که میانگین هزینه الکسیر زیر ۳/۷ باشد هرچند قادر به استقرار کارت‌ها به صورت مداوم هستید اما از نظر سطح سلامت نیروهای شما به راحتی با کارت‌ها ضربه همگانی نظیر Arrows از بین می‌روند.

استفاده از حداقل ۲ کارت با قابلیت ضربه به یک نقطه

هرچند نیروهایی با سطح سلامت پایین به راحتی ساختمان‌ها و نیروهایی با سطح سلامت بالا را از بین می‌برند، با این حال، کارت‌هایی با قدرت ضربه همگانی به راحتی توانایی تار و مار کردن این دست کارت‌ها را دارند. به همین دلیل شما باید همیشه برای پشتیبانی، کارت‌هایی با قدرت ضربه به یک هدف را در دسته‌ی خود داشته باشید.

نمونه‌ای از این کارت‌ها به شرح زیر است:

  • ماسکیتر (دوربرد)
  • پرینس (نزدیک برد)
  • اِسپیر گوبلینز (دوربرد)
  • نایت (نزدیک برد)
  • آرچر (دوربرد)
  • پِکا و مینی پکا (نزدیک برد)
  • مینیون‌ها/ مینیون هورد (دوربرد هوایی)
  • باربارین‌ها (نزدیک برد)
  • کنن (Cannon)
  • تِسلا
  • ایکس‌بو
  • برج اینفرنو

استفاده از حداقل ۳ کارت با قدرت ضربه همگانی

با توجه به محبوبیت کارت‌های گروهی، استفاده از کارت‌هایی با قدرت تخریب همگانی از اهمیت بالایی برخوردار است. بسیاری از بازیکنان از استراتژی استفاده از این نیرو‌ها استقبال می‌کنند.

  • جاینت اِسکلتون
  • بُمب تاور
  • بُمبر
  • راکِت
  • بِی‌بی دراگون
  • اروز (Arrows)
  • ویچ
  • فایربال
  • والکری
  • زَپ
  • ویزارد
  • مورتار
  • لایتینگ

استفاده از حداقل ۲ کارت با سطح سلامت بالا

کارت‌هایی با حداقل ۱۰۰۰ سطح سلامت در دو زمینه‌ی دفاع و حمله می‌توانند کارآمد باشند. این نیرو‌ها به طور حتم باید توسط کارت‌های دیگر پشتیبانی شوند.

  • ایکس‌بو
  • گولم
  • پرینس
  • پکا
  • کلبه گوبلین
  • کلبه باربارین
  • جاینت اسکتون
  • کنن
  • برج بامب
  • برج اینفرنو
  • جاینت

استفاده از حداقل ۲ کارت با قابلیت هدفگیری هوایی

اگر از جمله افرادی هستید که در آرنا‌هایی با سطح بالا مبارزه می‌کنید احتمالا با حمله‌های هوایی زیادی روبرو خواهید شد. بیشتر بازیکنان تازه‌وارد راه حلی برای مقابله با حملات هوایی ندارند. مطمئن شوید که حداقل ۲ کارت با قابلیت هدفگیری هوایی را در چیدمان کارت‌های خود قرار داده‌اید.

  • تسلا
  • برج اینفرنو
  • بِی‌بی دراگون
  • ویزارد
  • ماسکیتر
  • آرچر
  • مینیون‌ها و مینیون هورد
  • اسپیر گوبلین
  • ویچ
  • ایکس‌بو

استفاده از  حداقل یک کارت اسپل با قدرت ضربه همگانی

هرچند نیروهایی با قدرت ضربه همگانی قادر به از بین بردن دسته جمعی واحدها هستند اما پوشش، بُرد و سرعت حرکت آنها با محدودیت‌هایی همراه است. به همین دلیل استفاده از کارت‌های اسپل مانند لایتینگ، راکت، فایربال، Arrows یا زَپ بسیار مهم است. به عنوان مثال کارت بُمبر قادر به پشتیبانی و از بین بردن دسته جمعی نیروها از پشت جاینت است با این حال این نیروها از سرعت و قدرت حرکت محدودی برخوردار هستند. همواره استفاده از کارت‌هایی مانند Goblin Barrels توسط حریف روی برج‌های آرنا خطرناک است. وجود کارت‌هایی مانند Arrows به راحتی در صورت استفاده در زمان مناسب هجوم این قبیل کارت‌ها را خنثی می‌کند. علاوه بر این، کارت‌های اسپل در پایان رقابت‌ها برای تخریب برج‌های تضعیف شده بسیار کارآمد هستند.

استفاده از حداقل یک کارت  با ساختار دفاع

توم‌اِستون، کلبه گوبلین، هیدن تسلا، برج بُمب، کنن، ایکس‌بو و مورتار کارت‌های مناسب و کارآمدی برای کاهش سرعت بازی هستند. این کارت‌ها به شما فرصت جمع‌آوری الکسیر را می‌دهند. داشتن یک کارت با ساختار دفاعی از این جهت دارای اهمیت است که شما تنها برای پیروزی در رقابت نیاز به تخریب یک برج را دارید در نتیجه محافظت از برج می‌تواند بسیار مفید باشد.

در ادامه به بررسی یک دسته کارت می‌پردازیم:

  • در دسته‌ی پیشنهادی بالا برای آرنای ۴ از کارت‌های Arrows، اسکلتون آرمی، جاینت، بِی‌بی دراگون، فایربال، ماسکیتر، پرینس و برج اینفرنو با میانگین هزینه الکسیر ۴/۳ استفاده شده است.
  • پرینس و ماسکتر، دو عدد از کارت‌ها با قدرت ضربه بالا هستند. این دو کارت همچنین از سطح سلامت معقولی نیز برخوردارند در نتیجه بدون نگرانی نسبت به کارت‌های اسپل حریف می‌توان از این دو نیرو جهت دفاع در برابر کارت‌هایی با سطح سلامت بالا نیز استفاده کرد.
  • سه کارت بِی‌بی دراگون، فایربال و Arrows قابلیت وارد کردن ضربه همگانی را دارند. با این کارت‌ها همواره می‌توان با کارت‌های گروهی و انبوهی از نیروها با سطح سلامت پایین مقابله کرد.
  • جاینت، پرینس و برج اینفرنو از سطح سلامت معقولی برخوردار هستند. همراه کردن این نیرو‌ها با ماسکتر و بی‌بی دراگون بسیار کارآمد خواهد بود. ماسکتر از قدرت ضربه‌ی بالا و بی بی دراگون قابلیت وارد کردن ضربه همگانی به زمین و هوا را دارد.
  • کارت‌های برج اینفرنو، ماسکیتر و بی‌بی دراگون قادر به وارد کردن ضربه به زمین و هوا به صورت همگانی و تَکی هستند.
  • کارت‌های Arrows و فایربال همواره برای از بین برون انبوهی از نیروهای حریف در کجای میدان مبارزه آماده هستند. این کارت‌ها همچنین بسیار برای تخریب برج‌های تضعیف شده کاربرد دارند.
  • برج‌ اینفرنو با توجه به سطح سلامت بالا و قدرت ضربه بالا به خوبی از برج‌های آرنا دفاع می‌کند.
  • کارت اسکلتون آرمی بسیار برای از بین بردن کارت‌های قدرتمند و کاهش سرعت نیروهای مختلف کاربردی هستند. این کارت‌ در هر دو زمینه دفاع و حمله کاربرد دارند.

نمونه‌ای از رقابت‌ها با این چیدمان کارت‌ها: